【解答】艺游是什么软件?怎么样?靠谱吗?游戏行业如此蓬勃的发展前景,对于每一个人或者公司而言,都绝对极具吸引力。但是,目前在世界游戏平台领域,美国的苹果、GooglePlay、STEAM,中国的腾讯、360、小米、华为等巨头牢牢地占据着市场主导地位。对于游戏研发商而言,付出大量研发经费和时间,却得不到相应的回报;对于游戏玩家而言,每天投入大量的精力和流量在游戏中,却没有任何收益。这样两难的境地已成为行业发展的瓶颈。艺游顺势而为,利用顶尖区块链技术,推出新一代数字游戏平台EA.Game,从根本上打破了行业桎梏,带来双赢局面。
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EA.Game利用区块链技术去平台化,实现游戏玩家和研发者点对点交流与交易;智能合约按照玩家自身贡献智能分配利润;信息公开,全球玩家大数据在链上可查;游戏生态系统中推行EA代币,实现多种场景的闭环应用。在EA.Game系统,研发者按工作量获得收入,玩家按投入精力得到奖励。
艺游能够实现这一切,得益于其强大的背景。艺游隶属于全球著名的互动娱乐软件公司——美国艺电公司(Electronic Arts,简称EA)。艺游创始人Konstantin不但是拥有数十年游戏行业经验的科技型企业家,而且是非常成功的区块链投资人、加密货币专家。他带领着上百名工程师组成的技术团队,打造出新一代数字游戏生态EA.Game,利用区块链的公开透明、点对点交易、智能合约、去中心化的特点,促进游戏生态建设,在模式、战略布局、技术等方面优势互补,打造公开透明、公平公正的数字游戏生态链,并实现让每一个游戏玩家都能获得利润。
世界游戏平台领域目前被苹果、GooglePlay、STEAM三大巨头占据市场主导 地位,以STEAM为例,STEAM平台创始人 Gabe Newell在2016年公布的福布斯榜单中,因STEAM平台的强势吸金能力,使其个人坐拥41亿美元身家,位列美国富豪榜第134位。 与此同时,中国内地市场也逐渐开始形成自己的游戏平台圈,腾讯、360、小米、华为等多家平台相继登场,各家争鸣。在如今游戏市场日渐趋于完善的环境下,游戏创作者的收入较之前确有大量提升,目前中国内地地区已超过美国,达到1789亿人民币即261亿美元,成为全球最大游戏市场。
艺游DAPP(EA .Game)隶属于美国艺电公司(Electronic Arts,NASDAQ: ERTS,简称EA),是全球著名的互动娱乐软件公司,主要经营各种电子游戏的开发、出版以及销售业务。美国艺电创建1982年,总部位于美国加利福尼亚州红木城。截至2009年,美国艺电在美国其它城市、加拿大、英国、澳大利亚、中国等多个国家和地区均设有分公司或子公司,世界各地的雇员总数达7320人。艺游(EA.Game)是2021年初进入中国的游戏推广平台,是为了链接游戏玩家、游戏推广员和游戏开发商创造的一个去中心化的区块链平台,基于区块链技术的研发、运营、发行为一体的社区平台,拥有自己的货币EA,会整合游戏发行、游戏宣传、游戏评测、 bug反馈、玩家评论、玩家推荐、反盗版等直击行业痛点的元素为一体,并利用区块链技术解决游戏行业问题,优化游戏圈生态,并为参与者及游戏社区生态做出贡献的人提供奖励和回报
游戏公司的分类以及分成比例。可以分为,游戏研发公司,发行商,平台及渠道商,其他辅助相关公司。一般一款游戏是研发公司开发出来,发行公司获得发行授权(版权金+分成,行规是这样,版权金多少看发行公司对产品的价值判断,因为市场存在多家发行公司竞争,所以这个价格不太可能压得很 低),然后发行公司和平台及渠道商合作将游戏发布,并通过广告购买和市场活动推广游戏产品,最终收益按照一定比例分配给研发商,发行商,以及平台和渠道商。在这其中有一些其他辅助类公司会从中牟利。
研发公司如果自己不做发行,行规可以拿到产品用户充值的20%-30%,看授权合作方案, 如果发行商比较强势,甚至可能只能拿到用户充值的15%。一款游戏如果开发成本是500 万,如果研发商的分成比例是20%,那么也就是需要游戏产生至少2500万营收才可以勉强收回成本。中国市场的移动游戏普遍生命周期不长,大部分游戏的80%收入来源于上线后的前六个月。这样简单估算,一款生命周期不长的游戏巅峰收入达到月流水500万,才可以覆盖500万人民币的研发成本。 中国有多少研发游戏的团队呢?如果按照工作室为单位,这个数字去年高峰的时候是几万家,那么在这几万家里,能吃饱饭的,最多不超过1000家。
大的平台及渠道,简单说就是收地租和放广告的平台,全球最大的两家,Appstory,Googleplay。中国最大的几家还包括,TapTap、360手机助手,百度91助手,uc助手, 小米手机市场,腾讯应用宝等。当然,微信也可以认为是最大的渠道之一。
获得游戏指定市场授权,并在指定市场发行游戏产品的公司。游戏发行公司的主要工作是:市场合作和广告采购,简单说就是给游戏导入玩家。 发行商是一件特别烧钱的事情,名义上发行商可以拿到用户充值流水的70%-85%,但是首先你需要付一大笔的授权金给开发商,其次, 用户获取成本是非常高的;再其次,平台渠道还会分走很高的比例。
Appstory和Googleplay都是收30%的收入分成,已经成为行规,在上面发行的游戏,用户充值收入的30%归他们。
即便游戏圈日渐完善,却仍有不足。比如:传统游戏平台上专利仍然只属于少部分人,绝大多数游戏创作者依然是弱势群体。主要表现在以下几个方面: ※付出与报酬不对等游戏制作者付出大量的精力和时间开发游戏,却无法得到相对等的报酬,多数情况下不得不依靠运气。随着市场竞争的加剧,一款游戏获得收益的周期越来越长,从之前的有游戏Demo就能收到发行商交付的预付金,到如今的游戏正式版完成后还需进行预测且达到一定的用户量,期间还会给出针对游戏的大量非专业、只为噱头的修改调试意见。当然,它一方面加剧了游戏创作的竞争,提高了游戏的品质,另一方面也让游 戏更加的快销化,低俗化,鲜有经典的出现。同时也促使了大部分新进的、拥有初心的独立游戏制作人在努力研发几个月新游戏后血本无归的情况时有发生, 最终只能无奈选择离开游戏制作圈。而即便最终新游 戏上线,游戏制作者从开始制作到有收入的“收入真空期”或可长达两三年,等同创业,收益无法保障。 考核预约量开发者投入大量资金制作正式版、非专业性修改意见、发行商,仅有少部分得到青睐。